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《灵山奇缘》今日不删档坚持不懈做创新回合!

时间: 2019-07-11 12:43 来源:永乐国际

  从第一款图形界面网游《石器时代》问世至今,回合制游戏已经在中国网游市场存在了十八年。而十八年的时间,似乎并没有让回合制像其它品类那样变得更加多元化,反而逐渐在画风、玩法、数值成长、等各个层面形成了一套既定的隐性规则,大部分能够存活下来的产品都有着太多相通之处。

  那么,在各个游戏品类都在不断更新迭代的当下,为何回合制网游仍然止步不前,是因为玩家已经习惯被定性的回合制网游模式,还是因为回合制游戏自身品类的特性限制了开发者的创新?这些问题,无疑都应当引起每个关注回合制游戏的从业者深思。

  近十年时间里,整个国内游戏产业发展呈井喷之势,MMO-ARPG,MMO-FPS,MOBA等各游戏品类源源不断诞生新的现象级作品,不断衍生出新的游戏模式,并且从游戏的画面表现,底层引擎技术和服务器技术都发生了翻天覆地变化。

  反观中国网游市场历史最悠久的品类——回合制,时间却仿佛像被凝固了一般,占据市场主导地位的产品与十年前没有明显变化,相应的,玩法与游戏品质自然也没有实质性的改变。甚至由于手游的迅速崛起,客户端网游市场已经多年没有出现过一款能够达到百万级稳定DAU或20万以上PCU的回合制产品。

  尽管如此,从国内回合制品类市场主导地位的网易、光宇华夏等公司每年的财报来看,《梦幻西游》、《大线》、《问道》等头部产品,依旧为运营商贡献着不俗的营收,使得整个品类市场规模并未有明显缩减。

  这个现象的本质原因到底是什么?根据业内人士分析,回合制端游产品的用户人群属性,被认为是使得这一品类市场长期缺乏变化,但却又能够在用户规模,营收规模上长久保持稳定的重要原因。

  从艾瑞咨询2015年的一份调查报告来看,在2014年(也是回合制端游鼎盛阶段的末期,此后市场与回合制手游逐渐重叠,难以再进行精确的量化对比),某回合制RPG品类游戏用户当中,有大专以上教育背景的占到80.5%——这一比例显著高于同一时期的其它品类网游用户群体。与此同时,该游戏用户年龄段集中于19-24岁区间,较之其它端游类型来说,也更显年轻化。

  当年高教育背景的玩家随着年龄的增长,意味着拥有了更好的付费能力,同时又能够在游戏内留存更长久的时间——毫无疑问,正是受众群体的这两点优势,使得包括《梦幻西游》,《大线》,《问道》等在内的国内回合制网游头部产品能够在长达十余年时间的运营当中,保持惊人的稳定性。

  不过,回合制品类市场的一贯“稳定”,以及用户的“长情”,却并不代表着这些用户对于回合制端游新品就没有期待。

  实际上,国内玩家对于回合制新作的期待从来都没有停止过——在社交平台,随处可见各种对回合制游戏的喜爱,对于找不到出色的回合制新作的感慨。其中一部分玩家,在缺少回合制网游新作的情况下,开始转向单机、主机领域的回合制作品。

  简单来说,回合制时至今日仍然拥有稳定且优质的用户群体,且玩家又确实存在对回合制优质新作的客观需求。

  也正因为如此,我们可以看到,在手游大行其道的今天,仍有厂商不愿放弃对回合制端游的探索,不愿辜负回合制游戏十几年来所积累的这些忠实用户对于回合制玩法创新的期待。由业内资深回合制游戏制作人魏剑鸿所带领的擎天柱游戏开发团队,就在历经7年磨砺后拿出了志在寻找当前回合制网游突破口的《灵山奇缘》,依据市场需求去探索品类创新的多种可能。

  回合制发展到今天,整个品类的进步开始趋于迟滞,其中一个重要原因也在于,贸然的创新往往不能为市场所接受——由于长时间的沉淀和习惯使然,回合制在玩法设计,策略展现,以及画面表现等方面都有着不少隐性标准。但如上文所述,在社交媒体上也可以看到用户强烈的创新需求。如何在达到隐性标准的情况下对游戏进行创新,满足用户潜意识里的“玩新”需求,成为了回合制网游需要攻克的艰难命题,而《灵山奇缘》正试图从玩法、策略、画面表现三方面探索这一命题的答案。

  例如在玩法设计层面,宠物系统是所有回合制网游的标配,是任何新品都不可能缺失的。然而,几乎所有回合制游戏中的宠物系统也面临着宠物可选择面狭窄,战斗中携带宠物雷同过多等问题。为了解决这一矛盾,《灵山奇缘》拿出了较之一般回合制网游不尽相同的“灵兽”设定——基于20多种“灵兽”(即宠物)的基础形态,借助复杂的数据算法来进行组合,使得游戏中的“灵兽”种类可达到十万以上,力图改变过去同类游戏中的宠物越来越趋于一致的现象,也基本杜绝了每种类型宠物都存在“最优选择”的可能。

  对于回合制RPG品类来说,策略性是多种玩法表皮下的核心本质,但因玩法的固化,市面上绝大部分回合制网游的策略性,基本都体现在了战斗中的指令操作,出手速度、血/蓝量、战斗状态的速算和预判上,虽然有着丰富的战中策略,但在战前策略的丰富性方面却在很大程度上违背了回合制的本义——诞生于早期单机游戏的回合制战斗,本应由战前准备与战斗中决策两大模块组成,每个模块都有丰富的策略展现。

  对于这一点,《灵山奇缘》则通过其独创的“魂印”系统,来尝试解决回合制网游在战前策略上的缺失。该游戏中的“魂印”,包含输出、辅助、控制、生存四个系别,数十个种类,在不影响门派核心定位的情况下,能给予玩家更多样化的角色战斗定位与战斗策略,不仅丰富了战中的策略体验,同时更让战前准备阶段的策略博弈变得更加重要,形成了具有可探究性的策略模式。

  纵观市面上的回合作品,即便是几款大成之作也脱离不了2D画面,究其原因是用户对题材背景的偏好集中在西游、三国等古典题材上,使得回合制用户整体仍然比较青睐更为精致典雅的2D画面(尤其在场景的呈现上,手绘的平面场景往往要比3D建模更加细腻),过去曾经短暂兴起过的3D回合制,很快就淹没在了历史长河中。

  《灵山奇缘》为了尽可能照顾传统回合制网游玩家的审美偏好,又能够在画面表现上形成与市面上现有产品的技术代差,通过一次次的画面迭代,最终形成了以较为精致写实的国风画面为基础,结合人物3D建模与3D特效的独特美术风格,同时借助领先同类作品的引擎技术,加入实时光照、物理材质,粒子特效等CG效果,还原了玩家心中的长安、余杭等城市的古香古色,又在整体观感上并不背离传统回合制的细腻。此外,《灵山奇缘》还加入戏剧脸谱、水墨风格、传统画轴等多国风元素,从视觉效果上也呈现出了一定的差异性和人文气息,奠定了在同品类网游中的画面优势。

  归结起来看,无论是最直观的画风人设,场景细节,还是玩法层面的“魂印”,灵兽系统,《灵山奇缘》都在回合制品类多年来形成的“隐性规则”上进行基于用户需求的创新,打破了被过去大多数产品奉为圭臬的某些固有思路。这是《灵山奇缘》对自身、对市场发起的一次挑战,尽然这种挑战并不意味着会带来绝对的成功,但至少作为一款回合制新作,《灵山奇缘》已经树立起了自己的“挑战者”而非“模仿者”的形象——在这个稳定了十余年的品类市场,玩家们所期待的再也不是什么“模仿者”。

  当然,一款回合制网游如果仅仅拥有上述玩法与技术优势,显然还不具备成为现象级产品的足够潜力——因为它所面对的,并非是一月一爆款的手游市场,而是行业环境要复杂得多的PC网游市场。简单来说,相对于其它游戏品类,回合制新品获取新用户更加困难,面对市场现有头部产品的竞争时,也必然面对各方面的更大压力。但作为由擎天柱开发腾讯代理运营的《灵山奇缘》似乎可以通过其社交与运营资源,找到破解这一困局的方式。

  社交作为回合制网游的天然属性,是其可以长期拥有稳定用户群的重要原因。而作为运营商的腾讯,掌握着中文互联网最强大的社交网络,与该品类的强社交属性天然吻合,《灵山奇缘》在实际上线运营过程中,无论是导入腾讯用户社交关系链,还是借助其社交网络进行舆论传播扩散或者新用户邀请,无疑都会十分便捷。

  从长久发展来看,回合制网游需通过运营保持良好的游戏生态。《灵山奇缘》以魏剑鸿为主导的开发班底,有着多年回合制回合RPG项目的研发与运营实际经验,在与腾讯合作的过程中,必定能够凭借其行业领先的回合制网游运营能力,保持《灵山奇缘》的良性游戏生态发展。

  不难想象,在正式上线后,《灵山奇缘》势必会通过腾讯的社交流量,与擎天柱游戏在回合制领域专家级的研发运营能力这两大优势,加快其抢占回合制品类市场的步伐。

  5月31日,《灵山奇缘》就将展开“万千灵动”不删档测试,而一项旨在让回合制用户感受其灵兽(宠物)造型及属性多元化的“不撞款灵兽店”主题活动则于5月24日已在官网正式上线。

  当然,“不撞款灵兽店”所突出的“灵兽合成”也好,还是“魂印系统”也罢,其实也只是《灵山奇缘》对突破传统回合制网游设计思路局限的冰山一角,甚至严格来说,当前的游戏版本,也只是这款历时多年开发的回合制端游,给所有回合制热爱者们所绘制的蓝图当中的一个局部。与过去所有成功的回合制网游一样,《灵山奇缘》更长远的未来,才是真正值得期待的。




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